Майя может выводить рендер пассы для shadow pass это:
1. Shadow
2. Shadow Raw
Каждый из них уникален в том, как будет использоваться при композе.
Нам требуется создать shadow pass с настройками буфера в 16 bit float, для более широкого диапазона.
Мы должны убедиться, что наш буфер кадра будет поддерживать этот тип буфера поэтому, мы выберем RGBA (half) 4 * 16 float изображения, формата TIFF.
Для этого урока мы рендерим следующие пассы:
1. Diffuse
2. DiffuseWithoutShadow
3. Shadow
4. DirectIrradiance
5. DirectIrradianceNoShadow
6. RawShadow
7. DiffuseMaterialColor
Первое что мы заметили это разницу между shadow и shadow raw
Master beauty
В shadow raw пассе тень получается чистой, в отличие от shadow в которой присутствует цвет земли
Shadow пасс
Уравнение с использованием shadow пасса:
Diffuse=DiffuseWithoutShadow-Shadow
в данном уравнении нам требуется совместить Shadow пасс и DiffuseWithoutShadow пасс при помощи операции «минус»
Примечание: Я использовал grade node в Нюке, чтобы посмотреть их в SRGB. Вы можете это игнорировать.
Shadow Raw пасс
Уравнение с использованием Shadow Raw пасса
DirectIrradiance=DirectIrradianceNoShadow-RawShadow
Diffuse=DiffuseMaterialColor∙(DirectIrradianceNoShadow-RawShadow)
Чтобы гарантировать надлежащий ход работ, мы использовали framebuffer с плавающей точкой (8 бит). Я предоставляю «то же самое дерево», использующее 8 битные файлы в Nuke
Мы сразу заметим что тень слабая.
Типичным исправлением является добавление ноды color correction, но в данном случае я использовал ноду grade.
Тем не менее, это не даст нам точные тени как на диффузном пассе.
В заключение, рекомендуется использовать floating point (плавающие точки) при использовании Shadow пассов.
Оригинал статьи смотрим здесь