Идея пришла из исторического события, которое было зарегистрировано как первый полет человека, произошедший еще до полета братьев Райт и французских воздухоплавателей. История гласит, что Хезарфен Ахмет Селеби спрыгнул с башни Галата в Стамбуле и пролетел до трех миль над Босфором в 1632 году.
Нам бы хотелось рассказать историю с другой точки зрения, переписав этот рассказ о героизме Хезарфена немного забавно и динамично, объясняет Толга Ари, TD и Руководитель группы класса анимации Supinfocom Arles, усердно работавший над проектом до конца года.
Hezarfen from Hezarfen on Vimeo.
«Именно поэтому мы решили создать последовательные действия, которые и стали толчком для свершения своего первого полета Хезафреном», говорит Ари. «Мы хотели сохранить историческую часть рассказа, используя наше воображение, чтобы дать истории новое измерение и вдохнуть новую жизнь в повествование.» В последний год команда Supinfocom Arles полностью пересмотрела свое акцентирование с одного Хезарфена на создание нескольких основных героев для этого развлекательного короткометражного фильма, это был последний год его создания. Помимо Хезарфена, есть четыре других важных характера; человек на телеге, курица, пастух и женщины в бане. Все эти характеры внесли свой вклад в сюжетную линию, привнося абсолютно различные аспекты в историю, что по своей сути явилось транквилизатором.
Концепция характеров в некоторой степени была проста. Для дизайна они исследовали анимационные фильмы производства Disney / Pixar, также CREATURE Box среди других, таких как производства Gobelins и многих других 2D иллюстраций.
«Наша цель была — единый стиль с резкими гранями,» объясняет Роман Бланше, арт-директор. «Мы потратили значительное время на создание и прописывание ролей главных героев. Когда мы, наконец, пришли к согласию по ним, мы начали разработку их контуров и форм, чтобы была возможность отличить их друг от друга, и, наконец, получить интересный состав группы. «С азов графического стиля во многом определяется стиль характеров, группой разработчиков Хезарфена обсуждалась долгое время и мы пришли к согласию, что это будет курица.
Первый проект был — пастух. Конечно, самым трудным был Hezarfen, даже если мы не видели его слишком много в фильме, мы представляли его в большом количестве различных ракурсов, добавляет Блэнчет. Hezarfen является легендой, поэтому вначале он был более героическим. Однако, мы решили, что героическое появление не будет соответствовать нашему формату фильма. Создавая его в более человеческом свете мы думали, что аудитория изначально не полагает, что он может полететь и что это может стать для нее сюрпризом в конце фильма.
Тяжелые ярды
Как и во многих производствах, начало осуществляется путем подготовки страниц моделей, что является руководством по моделированию характеров. Стиль характеров особенно отличен, таким образом, они должны интерпретировать проект, чтобы определить все грани на модели. Мы нарисовали все текстуры вручную, с целью получения того, чего мы ожидаем от визуализации, говорит Реми Херлин, Ведущий Аниматор. Мы можем чувствовать 2-D аспект из-за цветов, поэтому мы использовали данный метод.
Аппаратные средства
Для всей части рисования и текстурирования малочисленная группа использовала Adobe Photoshop. Для моделирования они использовали 3ds Max с V-Ray рендером. Наконец для наложения изображений и редактирования мы использовали Fusion, After Effects и Premiere. «Одной и единственной рабочей станцией был Fujitsu Celsius с Windows Vista 64,» говорит Ведущий Художник FX Чанг-Ю.
Hezarfen мы создали как наш заключительный проект, в течение прошлого года в Supinfocom ARles, знаменитой французской школе CG. Нас было четверо, но у нас была хорошая организация, потому что у каждого члена нашей команды была своя специализация. Мы потеряли много времени при подготовке, один студент Supinfocom в течение двух месяцев помогал нам по анимации. Его зовут Ма Чэо и Вы можете увидеть его выпускную работу -фильм уже в июле. Не упустите это.
Проблемы
Самая большая проблема состояла в расположение. Это потому, что в вначале, они решили, что не могут почувствовать инерцию стиля последовательных действий в этой истории. Молодая команда хотела создать ритм с забавными действиями, которые становились все более и более динамичными в процессе фильма. Следовательно они застряли на различных этапах этих последовательных действий.
И если Вы думаете, что эти парни тесно сотрудничают, Вы также были бы неправы. Они почти все работают в разных странах. Ромэн Бланше работал в творческой студии 3-D Generalis и будет скоро работать в Mac Guff Ligne во Франции как CG художник композитинга. Чанг-Ю находится в Тайване, работает над своим короткометражным фильмом под названием Onion Cosmos. Работы Реми Херлина как аниматора в кинематографе теперь можно увидеть в Ubisoft в Париже, и Толга Ари, который работает в Double Negative в Лондоне над новым проектом художественного фильма.
Освещение и наложение изображений прошло очень успешно, потому что мы знали точно, чего мы хотели добиться, перенимая большой канал информации, чтобы избежать пустой траты времени, объясняет Толга Ари. Были времена, когда мы столкнулись с проблемами при подготовке, потому что мы не могли точно определить то, что мы хотели получить в итоге. Эта часть и стала той большой частью напрасной траты нашего времени в процессе работы над проектом. После нескольких месяцев было трудно сохранить позитивное отношение, но мы старались преодолеть это. Большое спасибо Филиппу Бальмоссиеру и Кристофу Дево за этого, они никогда не прекращали мотивировать нас!
Оригинал статьи здесь