Знакомство с Rander Layer

Знакомство с Render Layer в Maya

Oblogka_Render_Layer

Привет всем. Сегодня речь пойдет о настройках и возможностях Render Layer в maya.

Что такое Render Layer и для чего он нужен?

Render Layer используется исключительно для создания слоев для последующей визуализации, а также создание пассов для композитинга. С помощью render layer можно просчитывать отдельно объекты и персонажей в сцене, дублировать или заменять объект с другим шейдером, делать рендер пассы, а также всевозможные маски.

Render Layer обучение

Находится он во вкладке  Channel Box/Layer Editor > Render, на картинке выделен красным квадратом.

И так чтобы приступить к работе нужно создать рендер слой. Для этого мы можем воспользоваться двумя кнопочками, create new empty layer или create new layer and assigen selected objects.

create new empty layer – с помощью этой кнопкой мы создаем пустой рендер слой.

create new layer and assigen selected objects. – с помощью этой кнопкой мы создаем слой с выделенными нами объектами.

Создание нового рендер слоя

Кнопки рядом со стрелочкой вверх и вниз применяются для перемещения слоев по вертикали.

Так же в рендер леерах есть настройка наложения картинки по каналам, но используют эту функцию крайне редко так как эту процедуру применяют в основном в программах композитинга.

Каналы наложения в maya

Создание пассов с помощью render layer

По умолчанию в maya уже есть несколько заготовок для пассов, для этого выделяем все объекты сцены, причем если у вас есть источники света или IBL не забудьте их так же выделить. Нажимаем на кнопку create new layer and assigen selected objects и у нас создался слой в который вошли выделенные объекты.

.Создание объектов в maya

Дальше кликаем на слой layer1 правой кнопкой мыши и выбирает Attributes,

Attributes

после чего нажимаем на Presets и в появившимся меню мы можем наблюдать возможные рендер пассы которые можно применить к рендер лееру.

Presets

И так возможные пассы для render layer встроенные в maya (Luminance Depth он же ZDepth, Geometry Matte  он же Matte, Diffuse, Specular, Shadow, Occlusion и Normal Map )

Конечно ничто не мешает сделать свой собственный пасс с вашими установками и добавить к существующим с помощью Save Preset.

Overrides (Переопределение)

Смысл Overrides в том чтобы не затрагивая изначальную сцену (master layer который служит нулевым слоем) изменить установки для отдельного слоя (скажем layer1) например настройки рендера, другой шейдер и д.р.

Для примера возьмем все ту же сцену.

Layer Shader

В layer2 меняем шейдеры.

Layer Shader

Overrides шейдеров делается очень легко, достаточно выбрать нужный слой и назначить новый шейдер на выбранный объект.

Однако следует следить за тем, в нужном ли леере производится замена шейдера иначе потом придется делать работу повторно перераспределяя шейдеры по слоям.

Еще можно сделать оверайд всего слоя назначив ему один шейдер на весь слой.

overrides в Maya 2014

Overrides Blin

Еще можно делать оверайд настроек в Render Settings, шейдерах и других настройках и эти значения будут работать только для нужного нам рендер слоя. После того как мы создали оверайд, цвет данной настройки изменится на оранжевый.

Чтобы появилось окошко с Create Layer Override нужно нажать на правую кнопку мыши над выбранной функции, причем не все функции поддерживают оверайд.

overrides настроек

Создание Pass Contribution Map и его возможности

Pass Contribution Map (дальше PCM) это для меня особая сладость так как разобраться в нем у меня получилось не сразу хотя я всегда искал именно его.

При чем PCM больше относится к рендер пассам так как без них он не работает.

И так что такое PCM?

Давайте для аналогии возьмем Photoshop, чтобы было проще понять. Скажем готовая картинка состоящая из множеств слоев это наш Render Layer, а слои в фотошопе это наши слои PCM.

Не понятно? Ну тогда покажу наглядно как работает PCM.

Удаляю лишние лееры оставляю только первый.

PCM начало

И так у нас 4 объекта и для каждого мы создадим PCM леер, для этого по очереди выделяем объект кликаем правой кнопкой мыши на layer1, переходим в меню Pass Contribution Maps и добавляем его в PCM слой кликая на Create Pass Contribution Map and Add Selected.

Добавляем PCM слой

У нас появился подслой passContributionMap1.

Переименовываем его так чтобы в дальнейшем было понятно какие объекты или объект входит в этот слой.

Я назову его Sphere_Red

PCM для сферы   Переименовывание слоя

Посмотреть какие объекты добавились в слой Sphere_Red можно нажав на нем правой кнопкой мыши и выбрав Select Object in Pass Contribution Map.

Объекты находящиеся в этом слое выделятся.

Просмотр объектов в PCM

Таким образом добавляем остальные объекты и переименовываем слои так чтобы потом понять что в них находится.

Dobavlenie_Obectov_v_PCM_sloy

Для того чтобы увидеть рендеры PCM слоев нам требуется добавить к ним пасс Beauty причем не один, а 4 для каждого свой.

Beauty pass

Прописываем Pass Prefix имя слоя PCM и жмем Create.

В итоге у нас получилось 4 пасса бьюти с разным префиксом.

Passes Beauty

Выделяем все пассы и перемещаем в нижнее окошечко с помощью кнопки Associate selected passes with current render layer.

Перемещение в Associated_passes

Дальше выделяем  Celinder_Beauty пасс и в выпадающем меню Associated Pass Contribution Map выбираем наш слой Celinder

Ассоциация файлов

нажимаем на кнопочку рядом.

Celinder_PCM

Вот что получилось

Celinder_PCM_02

Проделываем тоже самое с остальными пассами.

Нажимаем на кнопочку рендер и получаем картинку.

Render картинки

В окошке Render View заходим в File>Load render Pass и видим наши пассы.

Render  Passes

Render__01 Render__02Render__03 Render__04

Как вы заметили зеленая сфера получилась вырезанная, так как PCM лееры отображают только видимые участки основного рендера, но если вы хотите чтобы определенный слой не вырезался вам нужно зайти в нужный пасс и снять галочку Hold Out.

Для этого кликните по выбранному пассу два раза левой кнопкой мыши и вы перейдете в настройки пасса.

Двойной клин по пассу

Убираем галку с Hold Out и нажимаем на кнопку рендер.

Hold Out

Проверяем пасс. Опаля!!!! Он без дырок.

Green Sphere без дырок

На этом пока все, так как урок получился уж больно большим. Если у вас есть вопросы по Render Layer задавайте и я попробую на них ответить в комментариях или дополнительной статье. Ставьте лайки если вам понравилась статья, а также подписывайтесь на мой сайт, это будет самая большая благодарность от вас. Всем спасибо.

Комментарии:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *