Привет всем. Сегодня речь пойдет о настройках и возможностях Render Layer в maya.
Что такое Render Layer и для чего он нужен?
Render Layer используется исключительно для создания слоев для последующей визуализации, а также создание пассов для композитинга. С помощью render layer можно просчитывать отдельно объекты и персонажей в сцене, дублировать или заменять объект с другим шейдером, делать рендер пассы, а также всевозможные маски.
Находится он во вкладке Channel Box/Layer Editor > Render, на картинке выделен красным квадратом.
И так чтобы приступить к работе нужно создать рендер слой. Для этого мы можем воспользоваться двумя кнопочками, create new empty layer или create new layer and assigen selected objects.
create new empty layer – с помощью этой кнопкой мы создаем пустой рендер слой.
create new layer and assigen selected objects. – с помощью этой кнопкой мы создаем слой с выделенными нами объектами.
Кнопки рядом со стрелочкой вверх и вниз применяются для перемещения слоев по вертикали.
Так же в рендер леерах есть настройка наложения картинки по каналам, но используют эту функцию крайне редко так как эту процедуру применяют в основном в программах композитинга.
Создание пассов с помощью render layer
По умолчанию в maya уже есть несколько заготовок для пассов, для этого выделяем все объекты сцены, причем если у вас есть источники света или IBL не забудьте их так же выделить. Нажимаем на кнопку create new layer and assigen selected objects и у нас создался слой в который вошли выделенные объекты.
Дальше кликаем на слой layer1 правой кнопкой мыши и выбирает Attributes,
после чего нажимаем на Presets и в появившимся меню мы можем наблюдать возможные рендер пассы которые можно применить к рендер лееру.
И так возможные пассы для render layer встроенные в maya (Luminance Depth он же ZDepth, Geometry Matte он же Matte, Diffuse, Specular, Shadow, Occlusion и Normal Map )
Конечно ничто не мешает сделать свой собственный пасс с вашими установками и добавить к существующим с помощью Save Preset.
Overrides (Переопределение)
Смысл Overrides в том чтобы не затрагивая изначальную сцену (master layer который служит нулевым слоем) изменить установки для отдельного слоя (скажем layer1) например настройки рендера, другой шейдер и д.р.
Для примера возьмем все ту же сцену.
В layer2 меняем шейдеры.
Overrides шейдеров делается очень легко, достаточно выбрать нужный слой и назначить новый шейдер на выбранный объект.
Однако следует следить за тем, в нужном ли леере производится замена шейдера иначе потом придется делать работу повторно перераспределяя шейдеры по слоям.
Еще можно сделать оверайд всего слоя назначив ему один шейдер на весь слой.
Еще можно делать оверайд настроек в Render Settings, шейдерах и других настройках и эти значения будут работать только для нужного нам рендер слоя. После того как мы создали оверайд, цвет данной настройки изменится на оранжевый.
Чтобы появилось окошко с Create Layer Override нужно нажать на правую кнопку мыши над выбранной функции, причем не все функции поддерживают оверайд.
Создание Pass Contribution Map и его возможности
Pass Contribution Map (дальше PCM) это для меня особая сладость так как разобраться в нем у меня получилось не сразу хотя я всегда искал именно его.
При чем PCM больше относится к рендер пассам так как без них он не работает.
И так что такое PCM?
Давайте для аналогии возьмем Photoshop, чтобы было проще понять. Скажем готовая картинка состоящая из множеств слоев это наш Render Layer, а слои в фотошопе это наши слои PCM.
Не понятно? Ну тогда покажу наглядно как работает PCM.
Удаляю лишние лееры оставляю только первый.
И так у нас 4 объекта и для каждого мы создадим PCM леер, для этого по очереди выделяем объект кликаем правой кнопкой мыши на layer1, переходим в меню Pass Contribution Maps и добавляем его в PCM слой кликая на Create Pass Contribution Map and Add Selected.
У нас появился подслой passContributionMap1.
Переименовываем его так чтобы в дальнейшем было понятно какие объекты или объект входит в этот слой.
Я назову его Sphere_Red
Посмотреть какие объекты добавились в слой Sphere_Red можно нажав на нем правой кнопкой мыши и выбрав Select Object in Pass Contribution Map.
Объекты находящиеся в этом слое выделятся.
Таким образом добавляем остальные объекты и переименовываем слои так чтобы потом понять что в них находится.
Для того чтобы увидеть рендеры PCM слоев нам требуется добавить к ним пасс Beauty причем не один, а 4 для каждого свой.
Прописываем Pass Prefix имя слоя PCM и жмем Create.
В итоге у нас получилось 4 пасса бьюти с разным префиксом.
Выделяем все пассы и перемещаем в нижнее окошечко с помощью кнопки Associate selected passes with current render layer.
Дальше выделяем Celinder_Beauty пасс и в выпадающем меню Associated Pass Contribution Map выбираем наш слой Celinder
нажимаем на кнопочку рядом.
Вот что получилось
Проделываем тоже самое с остальными пассами.
Нажимаем на кнопочку рендер и получаем картинку.
В окошке Render View заходим в File>Load render Pass и видим наши пассы.
Как вы заметили зеленая сфера получилась вырезанная, так как PCM лееры отображают только видимые участки основного рендера, но если вы хотите чтобы определенный слой не вырезался вам нужно зайти в нужный пасс и снять галочку Hold Out.
Для этого кликните по выбранному пассу два раза левой кнопкой мыши и вы перейдете в настройки пасса.
Убираем галку с Hold Out и нажимаем на кнопку рендер.
Проверяем пасс. Опаля!!!! Он без дырок.
На этом пока все, так как урок получился уж больно большим. Если у вас есть вопросы по Render Layer задавайте и я попробую на них ответить в комментариях или дополнительной статье. Ставьте лайки если вам понравилась статья, а также подписывайтесь на мой сайт, это будет самая большая благодарность от вас. Всем спасибо.